直接把話挑明著講。
對市場或是對玩家來說,3A級的東西(假定為遊戲)並不是種正義!並沒有任何規定、規律、經驗、或傾向可以說明「3A級的東西就是比較好」。
但是一個國家(區域)內如果沒有3A級的東西在開發,那這個國家(區域)內該產業永遠不可能真的發達起來!
因為3A級的開發團隊在過去是整個產業真正培養新一代人才的場所!
新一代人才不是學校培養出來的!不要指望專門負責基礎教育訓練與人格養成的學校!
任何主張「學校要培養產業界需要的實用人才」的人,想的其實都是要個「新鮮便宜又耐操的肝」而已。(真相是:他們希望大家自己吸收消化「獲得技術」的成本後,在接受業界的最低水準勞動薪資進入產業後,任由他們使喚消耗,這種人根本應該要丟回學校從基本道德重新訓練起。)
為什麼?
一個專案規模擴展到3A(或次一級、甚至次兩級)水準後,工作任務的內容必然會區分成「核心」「高階」「進階」「初階」等幾個水準。
有了這樣的細分後,就可以讓新人藉由接觸初階與進階的工作來快速提升技術、培養專業心性視野、進一步成為業界需要的高階人才,甚至是未來創新專案的發起人。(而公司也可以藉由這個過程評估核心與高階任務的成效。)
所以,一個國家(區域)內缺乏3A級的開發專案,所有的專案都是中小規模水準,那整個產業遲早會陷入缺乏創新能量與無法持續投資的窘境。(最明顯的原因:國家不可能無止無盡的投錢給學校去提升教材教具教師!剩下的,講一天一夜都講不完。)
(不過,並不是主張「只要有3A,這個問題就能解決。」因為3A團隊搞砸的例子也不少,日本的遊戲業就是個典範。)
但是,3A級開發的風險真的很不合理!(姑且不提開發團隊領導核心的「弱智」「無能」導致開發出來的產品失敗而血本無歸,關鍵應該是:市場的口味是沒有規則可循的!)
這是個矛盾的兩面刃!
所以遊戲業會慢慢走向「盡可能拿現成模組修改」的路,因為「就不需要自己親自投入成本開發一個可行且成熟的模組」,然後形成今天「獨立遊戲百花齊放」的假象。
為什麼說是假象?
因為台灣遊戲業在上世紀90年代的蓬勃發展,完全可以對應到今天的獨立遊戲興盛,差別只是因為今天遊戲發行管道發達,所以獨立遊戲的投入者不再需要積極的「為了宣傳與發行而找金主」。
但其實大家都很快的慢慢走上了「想要假裝自己也有能力開發3A遊戲」的路。砸個小錢推出個作品、營造出「我們很有潛力」的樣子,隨著幾次成功後,公司規模(營運成本)翻倍、野心企圖(製作成本)也翻倍,然後推出的作品就(因為技術等級不夠、品味創意低廉、或本該讓人滿意的銷售無法超越成本)不停翻車了!
所以台灣遊戲業最終的衰敗就證明了這只是個無法持續下去、很快會衰敗的成功假象。
今天不管是3A遊戲也好、獨立遊戲也罷,他們標榜的「創新」大多是以「視覺」為依歸。
風格複雜華麗是種視覺上的印象,風格簡單草率一樣也是種視覺上的印象。這其實是把「風格」當成創新,他們在追尋人才時,也把精力放在營造視覺上。但這些遊戲視覺風格或許多變,可是玩法卻都大同小異,因為「有個免費的、或好取得的模組在那地方」,而這個模組很大的左右了遊戲的玩法。
當創作者都只是在「同一套玩法下不停塞入各種視覺風格」時,玩家或快或慢、遲早都會對這個市場感到疲乏。
這些路,台灣都走過!
幾個主機大廠的遊戲就不談了,就連手機遊戲也開始走入這個階段的末期,然後Steam是下一個。
所以....「有想過製作不需要「視覺」的遊戲嗎?有想過真的可以自己在玩法上追求「與眾不同」嗎?」我不是在問「你」,我是在問我自己。
求人不如求己,自己動手吧!看看這一個月可以搞出什麼名堂來!
Diablo
我來了!